再見宣言結局的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們挖掘出下列價位、菜單、推薦和訂位總整理

再見宣言結局的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦卡特里娜・翁斯塔寫的 週末改造計畫:讓身心關機2天,打造快樂的365天(週休快樂升級版) 和(美)杰西·謝爾的 遊戲設計藝術(第3版)都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自時報出版 和電子工業所出版 。

輔仁大學 比較文學研究所 張誦聖、康士林所指導 劉乃慈的 奢華美學與臺灣當代小說生產(1987-2005) (2006),提出再見宣言結局關鍵因素是什麼,來自於奢華美學 臺灣當代小說 文化生產。

而第二篇論文中原大學 室內設計學系 陳其澎所指導 范玉梅的 關於觀音「大潭」:一個聚落的生活空間史的研究 (1998),提出因為有 生活空間、日常生活、地方感、變遷、遷徙的重點而找出了 再見宣言結局的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了再見宣言結局,大家也想知道這些:

週末改造計畫:讓身心關機2天,打造快樂的365天(週休快樂升級版)

為了解決再見宣言結局的問題,作者卡特里娜・翁斯塔 這樣論述:

你如何過週末,就如何過一生。 如果週末過得精彩,人生也會同樣精彩。     對於忙碌到無暇他顧的人而言,生活是最不重要的一件事;然而,沒有任何事比「生活」這門課更難令人學會。        我們總是想要獲得更多,又希望凡事既速效、又能獲得最佳成果,然而這些都需要時間才能達成。只是現代人什麼都不缺,就是缺時間。這正是為什麼我們需要週末的原因:它是個神聖的角落,能讓人待在那裡,放慢速度。        週末要休息,這是上帝規定的,但現在每個人幾乎都加入了「超時工作的邪教」。如果我們能夠各方面都善待自己少做一些、也願意放手少擁有一些,就能在這四十八小時裡獲得真正休息的感覺,並重燃生活的熱情。  

     週末時光如何過,會逐漸改變你的人生品質。有人的週末是工作日的延長,平日與假日毫無區別;有人則過得渾渾噩噩,沒做想做的事,也沒做該做的事。本書作者也曾每到週日夜晚便沮喪不已,因為她的週末總是不斷重複做許多日常瑣事:陪孩子練習曲棍球、做家事、查看郵件……等。等孩子們入睡後,她才能得到幾小時的安靜時光,看一會兒電視,這就是她的週末娛樂。        這種「失去週末」的感覺,讓她決心尋找重振週末的各種方法。她從生活、文化、歷史、和心理學的角度,深入探究週休的發展歷程與價值意義,包括:為什麼每七天就要休息一天、「每週工作五天,每天工作八小時」制度的由來、為何吃早午餐是種炫耀的休閒活動。同時

也告訴我們,除了追劇、購物與放空之外,你可以有更好的選擇。        她認為最棒的週末應該包括下面幾個關鍵元素,並由它們構成各種組合:與人建立連結、盡情享樂、從事興趣嗜好、走進大自然、發揮創意。只要善用其中幾項元素,就能順利切換「工作」與「假日」模式,擁有一個美好的週末。        週末就像一座實驗室,能讓我們試驗自己想要過怎樣的人生。這個週末,你打算怎麼過呢?     美好週末的真義   我們工作,是為了可以享受休閒。   週末是為人生充電的空檔,也是自我重啟的方式。   「休息」的價格無法量化,但你知道它值得。   真正的休閒不只是不工作,更要「創造意義」。   周末是讓我們放

下壓力,記起重要事物的時候。   如果能偶爾利用一點空檔回饋社會,我們的週末感覺會變得更長、更好。   好評推薦     本書提供強而有力的論證和實用的建議,證明拿回空閒時間,過更充實、更幸福人生的重要性。 ——《過得還不錯的一年》作者  葛瑞琴・魯賓     藉由拿回週末,我們的工作和家庭生活、以及我們的健康和幸福,就能夠一年三百六十五天、天天都受益」——媒體和科技公司高階主管  克莉絲汀・史都華     我們好不容易贏得的空閒時間,與我們的生存至關重要,我們必須奪回它們。拿起這本書,準備重新點燃你對週末的愛吧!你的電子郵件可以等到星期一再看。——記者、知名作家  大衛・薩克斯     在這

個工作至上、忙到無法喘息的瘋狂時代裡,為休閒空出時間的想法幾乎成了一種褻瀆。然而,真正的休閒是讓我們反省、交流、玩樂和歡笑的時間,能將所有的社會結構聯繫在一起;同時可以撫慰疲憊的心靈,讓人活得更有價值。」——《華盛頓郵報》撰稿人 布里吉德・舒爾特     「工作和科技總是削弱我們與他人面對面進行有意義連結的能力、並且侵擾我們需要為自己充電的重要時刻。本書緊急呼籲大家盡全力奪回我們的週末,而且事不宜遲。」——《紐約時報》暢銷書榜冠軍作者 達拉斯・哈爾特維格  

奢華美學與臺灣當代小說生產(1987-2005)

為了解決再見宣言結局的問題,作者劉乃慈 這樣論述:

就台灣文學發展而言,在二十世紀末這段充斥著各種改革呼聲的後解嚴時代裡,一種簇新鮮明的美學特質勃然而發。它不但深刻反映了這個時代特色,也反映自身藝術的變化軌跡。它突顯當代文學創作前所未見的駁雜性與多變性,在前衛進步之餘還帶有某種過度的豐富華麗之感。從題材、形式、意旨乃至於文字和語言,都明顯地與過去的任何一個階段的文學表現大有區隔。因此在這個研究裡,我以「奢華」一詞用來概括解嚴後小說的藝術特性,也是用來描述這個藝術特性生成的外在文化社會條件,更暗含背後複雜的政治經濟狀態。「奢華」不僅是用來描述當代台灣小說的藝術特質,「奢華」在現代經濟、社會活動發展過程裡更是重要的概念意涵,這有助於我們將文學美學

、文化生產以及外在的政社經脈動做一適切的連結。解嚴後台灣社會出現的「奢華美學」文化,與兩個歷史性因素密切相關:一是資本主義消費社會更加趨向成熟的經濟環境,另一則是激動焦躁、不安的政治與文化氛圍。威權政治的解體、社會禁制令的鬆綁、過去種種不合理的束縛力量一一被解除;處於舊秩序被摧毀、新典範又尚未建立的蛻變階段,我們一方面激動狂歡、另一方面也焦躁不安。這種混亂的社會狀態確實為某種嘉年華式的文化氛圍提供滋長的沃土,也為藝術創作提供源源不絕的現實動能與靈感觸媒。再者,解嚴後日益成熟的資本主義經濟加速消費社會與消費文化時代的來臨,刺激包括文學在內的各種藝術不斷以新奇特異的形式展現其魅力。解嚴後的台灣當代

小說,在上述特殊的總體環境條件刺激下,形塑出某種踵事增華的「奢華」美學。「奢華」,當然不是台灣當代小說的唯一美學特質,不過它確實是鮮明可辨。在知識爆炸的時代裡,小說內容承載百科全書式的知識訊息,再佐以華麗的文字風格,將之轉化為兼具知性素養與感官刺激的閱讀趣味。新興的思潮、論述以及時下流行的議題大量滲透在小說文本裡,不僅讓當代小說帶有菁英文化的架勢,書寫行為本身也越來越凸顯某種炫耀式的藝術性包裝。再者,當代小說家不但講究文字的精雕細琢,並且積極尋找另一種截然不同的敘述模式。因此,文字成了純粹的視覺符號,或者說小說成了純粹的符號閱讀;而那些細膩繁瑣的敘述過程是被刻意強化的,它們本身即是目的、是意義

的來源,並不單只是為了作品的結局或旨意而服務。本論文以解嚴後的台灣當代小說(1987-2005)作為研究對象,主要目的在於觀察解嚴以來的台灣當代文化∕文學形構、檢視文學內部的美學變化,並且進一步釐析這些藝術特性與當代文化意識形態、整體文化場域變遷的互動關係。

遊戲設計藝術(第3版)

為了解決再見宣言結局的問題,作者(美)杰西·謝爾 這樣論述:

不需要是技術專家,只要閱讀《遊戲設計藝術》(第3版),學習佳作,深刻領悟遊戲設計的真諦,人人都可以成為成功的遊戲設計者!本書深入講解最基礎的遊戲設計原則,展示桌面、卡牌、體育遊戲中的技巧如何在電子遊戲中生效。   書中列出了100多個透鏡,幫助你從各種角度觀察遊戲設計,例如心理、建築、音樂、視覺、電影、軟體工程、主題公園設計、數學、謎題設計和人類學等方方面面。   本書主要內容包括遊戲的體驗、構成遊戲的元素、元素支撐的主題、遊戲的改進、遊戲機制、遊戲中的角色、遊戲設計團隊、如何開發好的遊戲、如何推銷遊戲、設計者的責任等。第3版新增許多VR和AR平臺的絕佳範例,如《神秘海域4》和《最後生還者》,

以及免費遊戲、混合遊戲、嚴肅遊戲等方面的當代名作。 Jesse Schell是美國卡內基-梅隆大學娛樂科技中心教授、Schell遊戲公司CEO,曾撰寫《The Art of Game Design》一書。在來到卡內基-梅隆大學大學前,他是迪士尼虛擬實境工作室創意總監。2004年,他被《MIT Technology Review》評為世界100名頂尖青年創新者。Jesse Schell曾任國際遊戲開發者協會主席,並曾獲得迪士尼線上遊戲優秀設計師獎。本書第一版曾獲遊戲開發者前線獎。 第1章 太初之時,有設計師 1 咒語 1 遊戲設計師需要什麼技能 3 最重要

的技能 5 五種傾聽 7 天才的秘密 7 拓展閱讀 9 第2章 設計師創造體驗 10 遊戲不等於體驗 12 這是遊戲特有的嗎 13 追尋彩虹的三種途徑 14 心理學 14 人類學 15 設計學 16 反思:力量、風險和實踐 17 危險1:反思可能導致對事實做出錯誤結論 17 危險2:自己的體驗不一定適用於其他人 18 仔細分析你的想法 19 戰勝海森堡原理 21 分析記憶 21 兩次經歷 22 暗中一瞥 22 默默觀察 22 本質體驗 23 你的感受都是真實的 26 第3章 體驗發生於場景 27 流沙平臺 28 私人場景 29 壁爐邊 29 工作臺 30 讀書角 30 公共場景 31 劇院

31 競技場 32 博物館 33 半公共/半私人場景 33 遊戲桌 33 操場 34 隨時隨地 34 場景之間的混合與搭配 35 拓展閱讀 35 第4章 體驗從遊戲中誕生 36 對定義的爭論 37 什麼是遊戲 39 不,認真一些,什麼才是遊戲呢 45 解決問題101 51 我們努力的成果 53 拓展閱讀 54 第5章 遊戲由元素構成 55 什麼組成了小遊戲 56 四種基本元素 57 皮膚與骨骼 62 第6章 元素支撐起主題 64 微不足道的遊戲 65 統一主題 66 共鳴 71 回歸現實 75 拓展閱讀 76 第7章 遊戲始於一個創意 77 靈感 78 描述問題 81 如何睡眠 83

你的無聲夥伴 84 潛意識建議1:給予關注 87 潛意識建議2:記錄你的創意 88 潛意識建議3:(明智地)滿足他的欲望 89 潛意識建議4:睡眠 89 潛意識建議5:盡力而為 90 個人關係 91 16個關鍵的頭腦風暴建議 91 頭腦風暴建議1:記下答案 91 頭腦風暴建議2:寫字還是打字 92 頭腦風暴建議3:草圖 92 頭腦風暴建議4:玩具 92 頭腦風暴建議5:改變你的視角 93 頭腦風暴建議6:沉浸你自己 93 頭腦風暴建議7:開幾個玩笑 93 頭腦風暴建議8:不惜代價 94 頭腦風暴建議9:寫在牆上 94 頭腦風暴建議10:空間記憶 94 頭腦風暴建議11:記下所有東西 95 頭

腦風暴建議12:為你的清單計數 95 頭腦風暴建議13:顛覆你的設定 96 頭腦風暴建議14:組合和搭配分類 96 頭腦風暴建議15:自言自語 98 頭腦風暴建議16:找一個搭檔 98 看看這些創意!接下來該怎麼辦 98 拓展閱讀 99 第8章 遊戲通過反覆運算提高 100 選個創意 101 八項測試 102 反覆運算規則 105 軟體工程的簡短歷史 106 風險―瀑布―回溯 106 巴里・伯姆的愛 108 敏捷宣言 109 風險評估與原型設計 111 案例:氣泡城的囚徒 111 製作有效原型的10個秘訣 115 原型設計技巧1:回答一個問題 115 原型設計技巧2:忘記品質 115 原型設

計技巧3:不要太過留戀 116 原型設計技巧4:設定原型的優先順序 116 原型設計技巧5:有效的並行原型 117 原型設計技巧6:並不總需要數位化 117 原型設計技巧7:無須交互 118 原型設計技巧8:選擇一款“快速反覆運算”的遊戲引擎 118 原型設計技巧9:先構建玩具 119 原型設計技巧10:抓住更多次反覆運算的機會 121 完成反覆運算 121 反覆運算1:“新型競速”遊戲 122 反覆運算2:“潛艇競速”遊戲 123 反覆運算3:“飛翔的恐龍”遊戲 124 多少次才足夠 124 你的秘密燃料 126 拓展閱讀 127 第9章 遊戲為玩家而生 128 愛因斯坦的小提琴 129

設身處地 130 人群特徵 131 媒介排斥女性嗎 133 關於男性玩家的五種刻板印象 135 關於女性玩家的五種刻板印象 135 心理特徵 141 勒布朗的遊戲樂趣分類 141 巴特爾的玩家類型分類 143 更多的樂趣:更多 143 拓展閱讀 145 第10章 體驗源自玩家的大腦 147 建模 149 專注 152 共情 158 想像 159 拓展閱讀 161 第11章 玩家的動機驅使玩家的大腦 162 需求 163 更多需求 165 內在動機與外在動機 166 想做與得做 167 新奇 170 評價 171 拓展閱讀 172 第12章 有些元素是遊戲機制 173 機制1:空間 174

互相嵌套的空間 178 零維度 178 機制2:時間 180 離散與連續的時間 180 時鐘與競賽 180 操控時間 181 機制3:物件、屬性、狀態 182 秘密 185 機制4:行動 187 自發玩法 188 機制5:規則 192 帕萊特的規則分析 192 模式 195 執法者 195 可作弊性 196 最重要的規則 196 規則總結 198 機制6:技巧 199 真實技巧與虛擬技能 200 列舉技巧 201 機制7:概率 202 概率的發明 203 遊戲設計師必知的10大概率規則 204 期望值 212 仔細考慮數值 214 人為因素 214 技巧和概率很難分辨 217 拓展閱讀 22

0 第13章 遊戲機制必須平衡 221 12種最常見的遊戲平衡類型 222 平衡類型1:公平 222 平衡類型2:挑戰與成功 227 平衡類型3:有意義的選擇 230 平衡類型4:技巧與概率 235 平衡類型5:頭與手 236 平衡類型6:競爭與合作 238 平衡類型7:短與長 241 平衡類型8:獎賞 241 平衡類型9:懲罰 245 平衡類型10:自由體驗與受控體驗 248 平衡類型11:簡單與複雜 249 平衡類型12:細節與想像 253 遊戲平衡方法論 256 平衡遊戲經濟 258 動態遊戲平衡 260 總覽全域 261 拓展閱讀 262 第14章 遊戲機制支援謎題 263 謎題的

謎題 264 謎題難道不是死氣沉沉的嗎 266 好的謎題 267 謎題原則1:讓目標變得簡單易懂 267 謎題原則2:讓它容易上手 269 謎題原則3:給予進步感 270 謎題原則4:給予可解決感 272 謎題原則5:逐步增加難度 272 謎題原則6:平行性讓玩家休息 274 謎題原則7:金字塔結構會延長興趣 275 謎題原則8:提示會延長興趣 276 謎題原則9:給出答案 277 謎題原則10:感知轉移是把雙刃劍 277 最後一段 278 拓展閱讀 279 第15章 玩家通過介面玩遊戲 280 陰陽之間 281 條分縷析 282 互動迴圈 288 有趣 293 首要性 294 資訊通道 2

96 步驟1:清單與排列信息 296 步驟2:列出通道 297 步驟3:將資訊映射到通道 298 步驟4:檢驗維度的使用 300 模式 301 其他關於介面的建議 303 拓展閱讀 308 第16章 體驗可以用興趣曲線來評價 309 我的第一個透鏡 310 興趣曲線 312 模式中的模式 315 興趣是由什麼組成的 319 因素1:內在興趣 320 因素2:演出的詩歌藝術 321 因素3:投影 321 興趣因素的例子 324 總結 326 拓展閱讀 327 第17章 有種體驗叫作故事 328 故事/遊戲二象性 329 被動娛樂的神話 330 夢想 331 事實 332 真實世界方法1:珍珠

串 332 真實世界方法2:故事機器 333 問題 334 問題1:好的故事是統一的 334 問題2:組合爆炸 335 問題3:多重結局讓人失望 336 問題4:動詞不夠 337 問題5:時間旅行使悲劇過時 337 夢想重生 338 給遊戲設計師的故事秘訣 339 故事秘訣1:尊重故事棧 339 故事秘訣2:開始使用你的故事 342 故事秘訣3:目標、障礙和衝突 343 故事秘訣4:做到真實 344 故事秘訣5:提供簡單和超越 345 故事秘訣6:參考英雄的旅程 346 故事秘訣7:保持你的故事世界的一致性 349 故事秘訣8:讓你的故事世界平易近人 350 故事秘訣9:明智地使用陳詞濫調 3

53 故事秘訣10:有時一張地圖能讓故事活過來 353 故事秘訣11:驚喜和情感 354 拓展閱讀 355 第18章 故事和遊戲結構可以用間接控制藝術性地融為一體 356 自由的感覺 358 間接控制方法1:限制 359 間接控制方法2:目標 360 間接控制方法3:介面 361 間接控制方法4:視覺設計 362 間接控制方法5:虛擬角色 367 間接控制方法6:音樂 369 結論 370 拓展閱讀 375 第19章 在世界裡發生的故事與遊戲 376 跨媒體世界 377 口袋妖怪的力量 379 跨媒體世界的特性 381 強而有力的跨媒體世界 381 經久不衰的跨媒體世界 382 不斷進化的

跨媒體世界 383 成功的跨媒體世界都有些什麼共同點 384 第20章 世界中的角色 387 遊戲角色的本質 388 小說角色 388 電影角色 388 遊戲角色 389 化身 390 理想型 391 白板 391 創造令人信服的遊戲角色 393 角色竅門1:列出角色的功能 394 角色竅門2:定義並且運用角色的特徵 395 角色竅門3:運用人際關係環狀圖 397 角色竅門4:創造一個角色網路 400 角色竅門5:運用“地位” 402 角色竅門6:運用語音的力量 405 角色竅門7:運用面部的力量 406 角色竅門8:有力的故事能夠轉變角色 408 角色竅門9:讓你的角色出人意料 409 角

色竅門10:避免恐怖穀 410 拓展閱讀 412 第21章 世界裡的空間 413 建築的功能 414 整理你的遊戲空間 415 簡單說一下地標 418 克裡斯多夫・亞歷山大是一位天才 418 亞歷山大提出的“生動結構的15項特性” 420 真實與虛擬的建築 423 知其規模 424 第三人稱空間錯覺 426 關卡設計 429 拓展閱讀 429 第22章 一些交互介面創造臨場感 430 臨場的力量 433 6種威脅臨場感的因素 433 臨場感威脅1:暈動症 434 臨場感威脅2:反直覺的互動 437 臨場感威脅3:過於緊張 438 臨場感威脅4:不真實的音效 438 臨場感威脅5:本體感受脫

節 438 臨場感威脅6:缺少自我認同 439 6種臨場感營造方法 439 臨場感營造方法1:手的存在 440 臨場感營造方法2:社交臨場 440 臨場感營造方法3:熟悉程度 441 臨場感營造方法4:真實的音效 441 臨場感營造方法5:本體感受一致 441 臨場感營造方法6:喜劇 442 鼓勵觀察四周 442 想一想紙箱實驗 443 不同的硬體帶來不同的體驗 444 第23章 世界的外觀與感覺是由其美學所定義的 446 莫内拒絕了手術 447 美學的價值 449 學會觀察 451 如何讓美學指導你的設計 452 多少才夠 454 使用音效 455 平衡藝術與技術 455 拓展閱讀 456

第24章 一些遊戲讓多人同樂 457 我們並不孤單 458 為什麼我們要與他人遊戲 459 拓展閱讀 462 第25章 其他玩家有時會形成社群 463 不僅僅是其他玩家 464 壯大社群的10條建議 465 社群建議1:培養友誼 466 社群建議2:牢記矛盾 468 社群建議3:運用建築學去形成你的社區 468 社群建議4:創造社群財產 469 社群建議5:讓玩家表達自己 469 社群建議6:支持3種水準 470 社群建議7:迫使玩家互相依靠 473 社群建議8:管理你的社群 473 社群建議9:負起對他人的責任 474 社群建議10:創建社群活動 474 來自惡意破壞的挑戰 475 遊

戲社群的未來 478 拓展閱讀 479 第26章 設計師常與團隊合作 480 團隊成功的秘訣 481 如果你實在對遊戲愛不起來,請熱愛遊戲的受眾 483 共同設計 485 團隊交流 487 拓展閱讀 492 第27章 團隊有時通過文檔進行溝通 493 遊戲設計文檔之迷思 494 根本沒有神奇的範本 494 文檔的目的 495 備忘 495 溝通 495 遊戲文檔的種類 495 設計 496 工程 497 美術 498 製作 498 文案 499 玩家 499 那麼我從哪裡入手呢 500 拓展閱讀 501 第28章 通過試玩測試創造好遊戲 502 遊戲測試 503 我尷尬的秘密 504 試

玩測試第一問:為什麼 505 試玩測試第二問:誰 506 試玩測試第三問:何時 508 試玩測試第四問:在哪兒 509 試玩測試第五問:什麼 512 第一類:你明確知道要找的東西 512 第二類:你通過測試首次發現的東西 512 試玩測試第六問:怎樣 513 你需要到場嗎 513 試玩之前,告訴他們什麼 513 要看哪裡 514 在試玩中還需要收集什麼其他資料 515 我能否打擾正在進行遊戲的玩家 515 我要在測試結束後收集哪些資料 516 調查問卷 517 採訪 517 FFWWDD 519 擴展閱讀 520 第29章 製作遊戲的技術 522 終於該談論技術了 523 基礎性技術和裝飾性

技術 525 米老鼠的第一部卡通片 525 角力棋 526 《刺蝟索尼克(音速小子)》 527 《神秘島》 527 Journey 528 布娃娃物理系統 528 觸控式螢幕革命 529 技術成熟度曲線 529 創新者的窘境 531 分歧法則 532 技術奇點 533 看看你的水晶球 534 拓展閱讀 538 第30章 你的遊戲總有個客戶 539 誰在乎客戶的想法呢 540 應付客戶的爛點子 541 那塊石頭不行 542 欲望的三個層面 543 1498年的佛羅倫斯 544 拓展閱讀 546 第31章 設計師要向客戶推銷自己的想法 547 為什麼是我 548 權力的談判 549 想法的層次

549 成功推銷的12條建議 550 建議1:敲開客戶的門 550 建議2:展示你的認真 551 建議3:條理分明 552 建議4:充滿激情 553 建議5:站在聽眾的角度 553 建議6:設計你的推銷 555 建議7:熟悉所有細節 555 建議8:信心滿滿 557 建議9:靈活應對 557 建議10:事先預演 558 建議11:讓他們成為創作者 558 建議12:跟進 559 要不要嘗試Kickstarter 559 拓展閱讀 562 第32章 設計師和客戶都希望遊戲能夠盈利 563 愛與金錢 564 瞭解你的商業模式 565 零售 565 直接下載 567 免費遊戲 568 瞭解你的競

爭對手 569 瞭解你的受眾 570 瞭解財務語言 571 一般遊戲商務術語 572 免費遊戲商務術語 572 瞭解銷量榜單 574 壁壘的重要性 575 拓展閱讀 578 第33章 遊戲改變玩家 579 遊戲怎麼改變我們 580 遊戲有益於玩家嗎 580 情感維護 580 連接彼此 581 練習 581 教育 582 塑造性遊戲 588 塑造性建議1:定義你的改變 589 塑造性建議2:找到領域專家 589 塑造性建議3:教師們需要什麼 589 塑造性建議4:不要試圖做太多 590 塑造性建議5:合理地評估變化 590 塑造性建議6:選擇正確的遊戲場所 591 塑造性建議7:接受市場現狀

592 遊戲會對人有害嗎 592 暴力元素 592 成癮性 595 體驗 596 拓展閱讀 597 第34章 設計師擔負的責任 599 默默無聞的風險 601 負起責任 602 你的隱藏計畫 602 一目了然中隱藏的秘密 603 戒指 604 拓展閱讀 605 第35章 每個設計師都有個目標 606 最深刻的主題 607 再見 609 致謝 611

關於觀音「大潭」:一個聚落的生活空間史的研究

為了解決再見宣言結局的問題,作者范玉梅 這樣論述:

關於觀音「大潭」:一個聚落的生活空間史的研究 中文摘要 一個場所對一個族群裡的群體/個體因生活情感/記憶的積累,無形中自然流露著與生活空間/場所/地方的互動,體現出認同地方情感依附的焦點。因此,一個聚落的生活空間需要「聚落成員」長期持續不斷的經營,生活才會有意義;唯有讓聚落成員在遷徙之中意識到環境場所的精神,「生活空間」才能夠展現其旺盛的生命力,得以伴隨聚落成員的「歷史發展」傳承延續。是以聚落的形成、遷徙的原因、背景、過程、聚落成員、聚落/建築空間、公共空間、歷史時間、生活情感、集體記憶、場所認同…等彼此互動的關係,將是本文研究生活空間史相關課題重要的

線索。 針對上述看法,筆者企圖從本身曾經居住過的聚落(桃園縣觀音鄉大潭新村)與其歷經生活空間的遷徙、適應、演化的過程,瞭解何以導致此聚落的形成、背景及其後續發展、居室空間與使用者生活/身體/情感經驗的實踐與具體化關聯之相關課題。確立探討居住問題時,必須將居室、生活、空間、環境與使用者之間的關係,反應在人對「生存與安全」的基本需求上;建立在生活與環境的體驗與認知,意識型態與價值觀的判斷上,藉由日常生活空間的敘述,重建當年代生活原形的概念、空間角色、時代意涵與社會意涵…等問題,而非單方面從建築形式轉化的層次作探討。 本文研究主題:『關於觀音「大潭」一個聚落的

空間生活史的研究』。其研究的對象乃是針對“大潭”個案;一個起初因政策性(石門水庫興建淹沒地區一部分的移民群)被迫遷徙而形成的聚落,其生活特質、情感與空間發展演化過程之研究。主要在探討分析其受時代、政治、權力、經濟、社會秩序、自然環境及文化背景等因素的交互影響下,家庭組織結構、生活經營型態、居住空間、性別化差異以及儀式行為與宗教信仰等,適應過程中變項的指證;對應建築空間形式轉化時,居住空間組成關係、生活習慣與使用方式以及意識型態與價值觀等變因分析,最後在都市重劃(桃園西濱東西向快速道路正在穿越過村子而開闢)與土地使用變更的催促聲中即將消失的“大潭”。歸結出這個特殊因素形成,卻因公害污染(高銀化工

鎘污染案)聞名,導致賴以維生的土地無法繼續耕耘收成,居民又再度被迫遷徙的村落中,一些令人感動的集體記憶/經驗、空間品質與當年代生活的紀錄,作為後續相關台灣生活空間史研究的案例參考。