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台北市立大學在職專班上課時間的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦薛良凱寫的 今天創意教什麼?進入文化創意產業必修的13堂課 可以從中找到所需的評價。

國立臺中教育大學 教師專業碩士學位學程 陳志鴻所指導 許家瑜的 基於動態評量之虛擬實境遊戲對國小學生自然科學習成效之影響 (2021),提出台北市立大學在職專班上課時間關鍵因素是什麼,來自於虛擬實境、數位遊戲式學習、動態評量。

而第二篇論文東吳大學 企業管理學系 李智明所指導 謝欣廷的 影響遠距教學成功的關鍵因素-以AHP為方法 (2021),提出因為有 遠距教學、關鍵因素、層級分析法的重點而找出了 台北市立大學在職專班上課時間的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了台北市立大學在職專班上課時間,大家也想知道這些:

今天創意教什麼?進入文化創意產業必修的13堂課

為了解決台北市立大學在職專班上課時間的問題,作者薛良凱 這樣論述:

  看創意人薛良凱如何打破成規,讓EMBA為之瘋狂,讓百大企業齊聲喊讚!  超過百家企業與教育單位真實見證,橫跨文創、時尚、資訊……產業。  從內功心法到實地演練,創意與創新再也不是空口白話!   「創意與創造的學問」談的是發想、企劃、想點子以及設計時所常遇到的大問題:糟了!沒靈感?現在我該怎麼做?如同其他知識一般,靈感不會憑空出現,點子也不可能未經訓練就源源不絕,創意需要開發、訓練,甚至於是有系統的進行自我規劃。本書將以理論、實務以及練習三種模式交錯進行,透過分析、實際案例、活動的規劃,讓讀者在短時間內吸收活用。   本書主軸將以「UPEL」這個創意過程理論當核心,由自身開始,接著探討自

己與他人、自己與周遭、自己與世界等三段的創意修練。市面上教導創意的書多半集中於技術面,甚少論及創意如何形成;每個人在工作上或是生活上都需要創意,但卻很少人會告訴你要如何養成「創意體質」。每個人的特質與天賦並不相同,創意當然也會因著每個人的不同之處而在不同地方有不同的呈現。本書就是為了幫助每個人養成「創意體質」而產生的。   本書主要分作兩大部份,前半部為養成「創意體質」的內功心法,由自覺展開,察覺最適合自己的學習風格,並學習如何轉化不同「位置」,以看、聽、模仿、及各種場景演練,發現各種習以為常的事務的不同可能。後半部份則進入到技術層面,以不同案例進行說明與創意實作,讓讀者更能理解如何真正運用創

意解決工作上與生活上的大小問題。每章案例與實作題目都沒有絕對的標準答案,不只是可以讓單一讀者進行練習使用,亦可用於企業人資部門進行教育訓練的課程,是一本可以一人使用,也可以多人共學的創意書! 本書特色   本書是市面上極少數不以方法論為主,而是引導讀者進行實作,讓讀者能夠活用其中方法,進行創意發想、問題定義與分析,更能夠在生活中重新發現問題,進而創造出各種不同可能性的創意實務書。   作者薛良凱除為台大EMBA講師之外,更是炙手可熱的創意人,於學學文創開課時場場皆爆滿,目前並為Dior、TVBS……等企業進行教育訓練,2011年銷售超過十萬本的商周特刊--「成功者的秘密筆記術」中並有專欄介紹其

特有的圖像筆記術;本身並研究古埃及文超過十年,為國內少數真正的古埃及文專家。 作者簡介 薛良凱   江湖人稱福克斯,在朋友眼中,薛良凱是一個專門幫人解決問題的人。工作一直都跟寫作、教育、顧問、出版、創意、行銷、公益有關。現任普拉爵文創顧問團隊執行創意總監,社團法人台灣社會向上發展協會理事長,目前與台大 EMBA 前執行長曹承礎老師在國立台灣大學EMBA開設創意與創造課程。對古埃及文化有濃厚興趣,是福克斯的古埃及文學校網站的創辦人。   經歷:  PChome雜誌總編輯、Cite城邦出版集團數位出版部副總經理、台北國際書展基金會 數位出版展區策展人、BOQ博庫數碼科技股份有限公司∕總經理、國立台

灣藝術大學圖文傳播學系講師、台大EMBA講師、誠品股份有限公司 網路事業處營運長、好果子智業股份有限公司研究部協理、國立故宮博物院顧問、學學文創志業講師(及數家上市櫃公司顧問)。   教育訓練與合作對象:  宏達電、鴻海、交大數創、城邦出版、格林出版、時報出版、台灣圖書出版協會、聯合報、台升、百靈佳、冠向、中鼎、精銳建設、TVBS、HTC、萬海航運、Christian Dior、廣交會、僑委會、資策會、TKB台灣知識庫、學學文創、中華電信、Pospo博士博、林口長庚、台北馬偕醫院、台南成大醫院、國立台灣大學、國立政治大學、國立台灣藝術大學、世新大學、文化大學、高雄大學等學校部分學程合作講師、學

學文創、台北市立圖書館、國立台中圖書館、國立高雄圖書館、行天宮圖書館、靜宜大學圖書館、資策會、國內知名學習中心講師、時報文化出版、格林文化出版顧問、文化部、資策會、台灣創意設計中心、文建會、研考會、客委會、新聞局、數位學習國家型科技計畫、數位典藏國家型科技計畫之參與評審與計畫委員等等超過百家企業與學校教育單位。 推薦者簡介 查理王   www.facebook.com/tsai0714   現為自由工作者,新時代科技與身心靈整合趨勢觀察家,個人∕企業創意品牌經營、網路行銷、社群經營顧問。   2012獲選為yam蕃薯藤「創意世代 台灣 TOP 101 創意人」  歡迎來信交流:bv0714@g

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基於動態評量之虛擬實境遊戲對國小學生自然科學習成效之影響

為了解決台北市立大學在職專班上課時間的問題,作者許家瑜 這樣論述:

目前國小自然科星空單元的教學有相當多的困難需克服,礙於國小上課時間為白天,且市區光害嚴重、高樓林立,導致學生學習星空單元之天文觀念困難重重。而虛擬實境的想像性、沉浸性及互動性,有助於教學者建構擬真的星空情境,讓學生透過視覺、聽覺及觸覺等多感官的刺激,沉浸於學習情境中,並透過人機互動在最短時間得到反饋,得到即時性的學習體驗。多項研究表明數位遊戲式學習對學生有正面的影響,不僅能夠提高學生的學習成效以及學習動機,更能使學生沉浸在遊戲的學習之中,引發學生主動學習更多的知識。另一方面,動態評量能夠在評量過程中觀察學生答題歷程,並適時給予協助,使學生在評量的過程中學習。因此,本研究結合動態評量、

遊戲式學習以及虛擬實境,發展基於動態評量之虛擬實境遊戲學習系統,用於國小高年級自然科星空單元中,並比較動態評量的虛擬實境遊戲學習、虛擬實境遊戲式學習之學習效果。 本研究使用準實驗研究法,採用不等組前後測進行設計,實驗組為「基於動態評量之虛擬實境遊戲式學習」,控制組為「虛擬實境遊戲式學習」。學習活動結束後,比較兩組學生在成就測驗、學習動機、認知負荷、沉浸感以及自我效能的影響。研究結果顯示,「基於動態評量之虛擬實境遊戲式學習」比「虛擬實境遊戲式學習」更能提升學生的學習成就,且兩組虛擬實境學習方式皆能提升學生內在動機、自我效能並擁有高度沉浸感及低度的認知負荷;再者,相較於「虛擬實境遊戲式學習」

,「基於動態評量之虛擬實境遊戲式學習」更能提升低外在學習動機的學生的外在學習動機。建議未來進行虛擬實境遊戲式學習融入自然科的研究時,可以探討分階段教學實驗設計;以及建議未來研究可以參考本研究虛擬實境遊戲的系統架構,加入更多的動態評量題目以及星空故事,在學習內容上做質及量的擴充,以帶給學習者更好的學習環境。

影響遠距教學成功的關鍵因素-以AHP為方法

為了解決台北市立大學在職專班上課時間的問題,作者謝欣廷 這樣論述:

近年來,因為網際網路的興起與發達,和2019年全球受嚴重特殊傳染性肺炎(COVID-19)疫情的影響,人們改變了既有的生活習慣,台灣各級學校開始實施遠距教學,以達到停課不停學的目的。而遠距教學模式具有不受時間、地點的限制的優點。 本研究首先藉由文獻整理,建構出影響遠距教學之成功關鍵因素及其層級架構,得出5個關鍵構面,及22個關鍵因素。接著設計並進行問卷調查,共回收67份有效問卷。接著將問卷以AHP層級分析法,計算因素權重並加以排序和分析。本研究結果顯示,第一名重要的構面為「教師構面」,前四名重要的因素排序為「教學方法」、「溝通能力」、「學習態度」「易用性」。本研究並發現不同學制在平均每週

遠距上課時數上有顯著差異,而不同年齡在平均滿意度上,也有顯著差異。本研究最後依研究結果,對教師和相關教育機構提出建議,以幫助其改善教學方法或訂定相關教育政策。