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國立中央大學 學習與教學研究所 陳斐卿所指導 張鐵懷的 指認電玩玩家的潛藏能力 (2019),提出大航海時代 Online 百科關鍵因素是什麼,來自於玩家能力、系統性文獻回顧、玩家社群知識、再遊戲化、玩家共創。

而第二篇論文國立屏東教育大學 視覺藝術學系 林大維所指導 鄭麗華的 鄭成功傳說之遊戲藝術創作之研究 (2011),提出因為有 遊戲藝術、文化性遊戲、鄭成功的重點而找出了 大航海時代 Online 百科的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了大航海時代 Online 百科,大家也想知道這些:

指認電玩玩家的潛藏能力

為了解決大航海時代 Online 百科的問題,作者張鐵懷 這樣論述:

玩家如何玩的能力,一直是一個黑盒子。透過電玩經驗所衍生的能力到底是什麼?這個晚近學習學(learning sciences)的核心關切,一直未被詳解。本文解析玩家社群中浮現的社群知識,指認玩家展現的潛藏能力特性。研究問題定錨於:電玩世代玩家們潛藏的未知能力為何?藉由長時間的田野投入與觀察筆記、訪談與文件分析,研究結果呈現三個實徵研究,分別是:遊戲社群知識、再遊戲化能力、玩家共創能力。這三個過去未被具體指認的玩家潛藏的能力,並非本文作者刻意設計好實驗以進行研究,而是從研究者的位置,以質性取向的方式,長時間在田野的探尋所獲知。具體貢獻有二,首先,本研究彙整出之雙維度分析架構,具體指出現行的文獻缺

口與可能突破方式,可作為玩家各種能力的「座標系統」,讓後續研究者彼此的探討更容易對話與聚焦;其次,以擁有在地知識的資深成員角度,得以橋接遊戲玩家的圈內人知識,戮力開啟本領域研究社群成員亟需具備之分析視野,縮短電玩社群研究者與被研究者對於電玩知識的落差斷裂,亦即傳遞與詮釋兩個社群的已知和未知,透過實徵研究方式來使「玩家潛藏能力」這個文獻缺口能夠逐漸縮小,對於現今電玩社群知識學術化的急迫性有所回應。

鄭成功傳說之遊戲藝術創作之研究

為了解決大航海時代 Online 百科的問題,作者鄭麗華 這樣論述:

遊戲透過結合不同文化形成文化性遊戲, 不僅讓學子更熱於在學習上, 且會創作出更多讓人意想不到的藝術創作, 也會帶給人們更多的內涵和感受, 而現今台灣玩家受到外來文化之影響, 漸漸的忘記自身文化的美, 嚴重的衝擊到台灣文化的推動更是需要注重的課題之一。台灣近年遊戲產業比以前更加不發達,不論是遊戲劇情、美術、風格與玩法等皆無法執行到創新這一點, 於是以研究台灣、美國、日本與韓國的文化性遊戲, 了解其他國家文化性遊戲的發展與內涵, 得知其他國家如何讓遊戲在市場上佔有一席之地, 更希望台灣能夠學習其他國家的優點改善自身的缺點, 讓台灣的文化性遊戲更加具有市場性。本研究蒐集相關文獻加以分析與交互佐證,

探討各國遊戲產業發展, 了解遊戲產業在現今的科技上如何更加精進; 分析各國遊戲中所含文化內涵, 以得知文化與遊戲結合的可能性和創意性; 各國遊戲風格之分析, 更有助於了解台灣遊戲產業與其他國家之間的差異性。筆者以創作文化性遊戲為目的, 探討台灣民間傳說的運用,並選擇具歷史性、傳奇性、神話性的民族英雄鄭成功作為創作的主要題材, 並將許多台灣民間傳說結合於遊戲之中。統整文獻並分析個人見解, 得知台灣需要以自身的文化做為主要的創作, 將台灣更多元的文化表現於遊戲藝術上, 如此不但能呈現文化給予大眾, 在藝術創作上更具有原創性。未來透過文化結合藝術創作將會越來越多元, 台灣尚有許多文化內涵是能融入於

創作之中, 鄭成功一人即有許多的傳說故事可以使用於創作上, 故筆者以鄭成功與台灣民間傳說作為創作, 將台灣文化性遊戲的內涵發揮出來。