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萬能科技大學 經營管理研究所 周勝武所指導 王楨棠的 探討速食業服務品質、品牌信任對顧客滿意度之相關研究 (2021),提出66釣蝦場關鍵因素是什麼,來自於服務品質、服務品質缺口、品牌信任、消費者滿意度。

而第二篇論文中原大學 室內設計學系 黃慶輝所指導 涂羿心的 虛擬與虛構空間之現實空間鏡像-以動物森友會為例 (2021),提出因為有 數位遊戲、模擬真實、設計溝通、虛擬與虛構空間、空間感的重點而找出了 66釣蝦場的解答。

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探討速食業服務品質、品牌信任對顧客滿意度之相關研究

為了解決66釣蝦場的問題,作者王楨棠 這樣論述:

由於現代人生活忙碌、講求省時、方便與效率,速食業在台灣興起,但2020年新冠病毒爆發,不少餐廳受到影響,營業額不如從前,有的甚至倒閉。病毒爆發後,速食業者間的競爭更是激烈,要留住顧客,除了做好防疫措施、加強外送服務,更重要的是提升服務品質,使顧客信任該速食業品牌,進而提升顧客滿意度,以創造共多忠實顧客。因此本研究想要探討速食業服務品質、品牌信任對消費者滿意度之關聯性。本研究對象主要以桃園地區消費者為研究樣本,並採便利抽樣之調查方式蒐集問卷,在1月份已經發出預試問卷經過修飾後經過因素及信度分析刪除部分題項編製成正式問卷期望回收300份有限,所得資料採用SPSS統計軟體進行資料處理與分析,統計方

法包括敘述性統計、因素分析、信度與效度分析、交叉分析、人口統計變數與多元迴歸分析驗證其假設是否為顯著關係。經本研究後證實發現期望服務與品牌信任之間呈現顯著關係;實際感受與品牌信任之間呈現顯著關係;品牌信任與顧客滿意度之間呈現顯著關係;期望服務與顧客滿意度呈現不顯著關係;實際感受與顧客滿意度呈現顯著關係。綜合以上的結論,期望可供消費者、學術研究等對於速食業者作為依據及考量。

虛擬與虛構空間之現實空間鏡像-以動物森友會為例

為了解決66釣蝦場的問題,作者涂羿心 這樣論述:

本文針對電動遊戲《動物森友會》玩家在虛擬的島嶼中的活動做研究,在遊戲中角色的行為即是現實中本人的意識衍生,研究方法以深度地圖(depthMapX)空間分析軟體探討任天堂公司(Nintendo)於二零零一年發行之遊戲《動物森友會》(Animal Crossing)中的虛擬空間,遊玩與空間意識的交織作用,本論文的研究範圍限於二零二零年至二零二一年間內此款遊戲的更新版本。藉以分析玩家在虛擬世界的體感經驗、玩家在現實與虛擬空間意識的游移,類比搖桿(Analog stick)對於現代數位時代之下的人是一種新型態的意識移動方式,而這些在虛擬與虛構(space of the fiction and the

virtual)中交織現實,建立在現實中的虛擬同時無比貼近真實。本論文提出三項問題: (1)遊玩遊戲後可否更了解自身對於空間的需求?(2)是否在遊玩遊戲後了解自己的空間裝修喜好?(3)在遊玩遊戲後是否更能表達對於空間氛圍的敘述?本論文的研究方法為個案研究,透過觀察與訪談受訪者在遊玩遊戲的過程中空間感與使用行為,並將訪談結果MAXQDA整理,再利用紮根理論來進行編碼。透過上述方法將可以得知訪談者與虛擬空間的關係,以及在虛擬空間中影響訪談者的因素。研究成果得以了解: (1)透過虛擬空間了解真實需求(2)遊戲可以做為真實空間的練習場(3) 室內設計師與業主的溝通方式及溝通平台的多元化。後續研究上:

(1)其他擁有佈置元素的遊戲(2)更快速推理業主喜好的遊戲、軟體。