噬血代碼的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們挖掘出下列價位、菜單、推薦和訂位總整理

噬血代碼的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦AviJorisch寫的 改變世界的以色列創新 和端工作室的 遊‧托邦都 可以從中找到所需的評價。

另外網站【Microsoft 微軟】XBOX ONE 噬血代碼/ Code Vein 標準版也說明:【Microsoft 微軟】XBOX ONE 噬血代碼/ Code Vein 標準版- 數位下載版(G3Q-00513). 上一個商品 下一個商品 品號:7322091. 促銷價. 1,790元. 下載版序號. 品牌名稱.

這兩本書分別來自秀威資訊 和新銳文創所出版 。

國立臺灣大學 國家發展研究所 陳明通、汪宏倫所指導 張可的 當代中國左翼知識分子與國家(中共)關係 (1935-1966): 知識生產、日常實作與意義建構 (2019),提出噬血代碼關鍵因素是什麼,來自於知識分子、思想改造、階級、民族主義、歷史社會學。

而第二篇論文國立政治大學 法律科際整合研究所 陳起行所指導 葉丹妮的 論治理模式之線上爭議解決——以「人肉搜索」之規制為例 (2016),提出因為有 人肉搜索、線上社區、網絡暴力、反思法、治理、線上爭議解決、規則形成、多利益方模式的重點而找出了 噬血代碼的解答。

最後網站《CODE VEIN 噬血代碼》PS4版測試開放報名序章及高難度 ...則補充:台灣萬代南夢宮娛樂宣布《CODE VEIN 噬血代碼》繁體中文版將於5月中實施網路測試,即日開放PS4版報名。本次網路測試針對PS4、Xbox One兩平台,Xbox ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了噬血代碼,大家也想知道這些:

改變世界的以色列創新

為了解決噬血代碼的問題,作者AviJorisch 這樣論述:

  「Tikkun Olam」這個詞的意思是,猶太人不僅應該為自己創造一個更好的社會,而應該為全球社會、全人類的福祉負責。這種觀念如此深刻地植入了「以色列的DNA」,以至於以色列的發明家和企業家有時甚至沒有考慮到他們的活動可能對世界各地這麼多人產生積極影響。   本書還隱含了一個微妙的啟示──做好事有很大的成功潛力。這個啟示對臺灣和以色列同樣重要。我希望這本書能激勵臺灣的年輕人參與新的發展和創新活動,讓我們的世界變得更美好。   ──Asher Yarden 游亞旭(駐台北以色列經濟文化辦事處 前代表)   以色列,這個位居地中海之濱的國家,自1948年建國以來,七十年

間幾乎每十年打一場戰爭,歷經外交與經濟孤立的困境,然而這個國家卻擁有眾多非凡的創新技術和機制,其影響遠遠超越它狹小的國界,像是提供災害救援技術培訓課程的機構「馬沙夫」(希伯來語MASHAV,即「國際合作中心」);以「急救摩托車」概念發展出的「聯合救護組織」(United Hatzalah);多種滴灌應用產品;可攔截哈瑪斯火箭彈的「鐵穹防禦系統」(Iron Dome defence system)──其中甚至應用了來自玩具反斗城的零件;有效防止蟲害,可長期存儲食物,降低饑荒風險的「穀物繭」(Grain Cocoon)技術;依據候鳥遷徙動線,設計出能避開鳥類撞機的空軍訓練航線;能進入腸胃照相的膠囊

內視鏡;網路防火牆;太陽能加熱器……等等,無論是軍事、醫療救護還是數位科技領域,以色列都有許多重大創新。本書介紹許多關於以色列創新的真實故事,這些發明與突破在各領域都產生了全球性的影響。 本書特色   以色列為何能在充滿挑戰的處境下,仍具有源源不絕的創新力量?   本書講述十餘個真實故事,還原時空背景,介紹以色列如何透過創新技術改善世界上億萬人民的生活。  

噬血代碼進入發燒排行的影片

此為直播記錄檔(っ・Д・)っ
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↓↓↓觸犯以下幾點會被【禁言】,嚴重者【永BAN】↓↓↓

「洗頻」、「言語侮辱」、「劇透」→請尊重其他觀眾的觀看權益,謝謝!
「叫我去看XXX的影片」→貼心提醒一次就夠了,感恩
「報目前看台人數」→...我看的到
「問我會開到幾點」→原則上每次開兩小時,但其實是看台主我本人高興啦~
「指揮我做事情」→我建議你可以自己玩。
「問我為甚麼不理你」→你猜猜看為什麼呀
「不斷提及、宣傳其他實況主」→我可是要收廣告費der

※請不要跟MOD或台主起爭議,大聲不能搞定※

♥ 目前直播記錄檔在這裡→ https://www.youtube.com/playlist?list=PLrKiDAZD1oLPpEjBOGhUUN5b8AXWyPnZ_

♥ For foreign language speakers, welcome as well, I'm from Taiwan and the language we use is Mandarin Chinese ♥

當代中國左翼知識分子與國家(中共)關係 (1935-1966): 知識生產、日常實作與意義建構

為了解決噬血代碼的問題,作者張可 這樣論述:

本文通過對從1935-1966年中國左翼知識分子與國家(中共)關係形成的討論,從理論和案例層面回答兩個主要的問題。首先,在案例層面,本文提供一個橫跨延安時期與中華人民共和國前期,解釋當代中國知識分子與國家關係週期性變化的社會學分析模型。其次,在理論層面,修正傳統制度理論視角下的共產革命研究,同時將情感與意義建構帶回知識分子的分析中。 在具體研究中,本文從歷史社會學的研究角度出發,發現正是在國族政治向階級政治的強制性轉換過程中,制度、實作和意義建構成為影響雙方關係的三個核心變項。而影響雙方關係的制度,事實上早在中國共產革命的伊始便已開始孕育,並在1949年之後進一步制度化。在具體內容上,正是

中共在延安所面對的合法性危機,促使毛澤東因勢利導,選擇了一套符合中國民族主義的國族話語,來建構延安對知識分子的吸引力,促使他們投奔延安。而中國民族主義作為一種情感的表現,受到中國近代屈辱歷史的影響,在形塑知識分子對國家(中共)的情感認識中,扮演著建構其行動意義的核心角色。 本文認為,知識分子與中共第一次大規模匯聚,之所以最終以悲劇收場,是因為受到國族話語感召而來的知識分子,並不完全服膺於一套以階級鬥爭作為核心的意識形態,以及由此所衍生的日常生活實作模式。因此毛澤東不得不藉助1942年延安文藝座談會以及整風和肅反運動,對知識分子加以思想改造,促使其思想向階級政治靠攏。知識分子的整風與改造,之所

以會在1942年爆發,並非單純的隨機性事件,而是兩種不同的事件的敘事軸線意外交錯所導致的。簡言之,一條軸線是以毛澤東為核心的中共黨內權力變化的敘事,而另一條則是以延安知識分子自身行動為軸線的,追求知識生產與意識形態自主性的敘事。正是它們在1942年因為偶聯性(contingency)的事件(丁玲「三八節有感」、王實味「野百合花」),使得彼此在延安的發展出現交匯,繼而導致了延安文藝座談會的發生,進而由一場黨內的整風運動,一夕之間演變為針對階級異己和敵人的肅反運動,同時也引發了一連串的有意和非意圖性後果。 在1949年中共建政之後,面對合法性來源的變化——外部的競爭壓力,國家(中共)必須通過實際

的工業和經濟表現來建立績效合法性,並以此保衛政權。因而國家又不得不大量依賴以理工為主的專業技術人員。結果造成了一方面國家不斷試圖「改造」知識分子的思想,同時「純化」他們的階級屬性。 另一方面,國家又不得不另闢蹊徑,採用了一套市場化的邏輯,使用那些能夠直接帶來「績效合法性」的專業技術人才。為此,國家首先通過院系調整,以及具有兩種不同分配邏輯的獎勵手段,重新將「理科」和「文科」做制度化的分類,在培育出大批「又紅又專」的技術精英的同時,也導致了專業人的「去知識分子化」。結果也促使具有較高文化水平的,專業技術人員和技術官僚逐漸變成國家機器的一部分,而知識分子也在被迫進行的自我改造過程中,重新獲得與國

家鑲嵌的意義。在思想層面上,知識分子首先被動學習共產主義的新式話語,繼而清理原有舊的話語,並最終通過意識形態的自我批判,完成了意識上的「改造」。

遊‧托邦

為了解決噬血代碼的問題,作者端工作室 這樣論述:

  遊戲,本身就是具有無限可能的沙盒。   只要你留心,就會在過去與未來,在此時與此地,無數次和它相遇,   歡迎來到 遊‧托邦──   瑪莉兄弟、刺客教條、蒸汽龐克、旁觀者、法老王、奧威爾…,我們熱身、投入、失敗,然後英雄再次來過。   Game On!! 再來一局吧!誰沒玩過N場遊戲,體會過遊戲的魔力?   宛如時光機──在遊戲中,歷史有時以未來的姿態跳出記憶,而未來總有某種似曾相識感。我們似乎能遊移在時間的軸線上,永遠可以從現在脱身。   宛如靈魂出竅──玩著遊戲的我看著遊戲中的我,遊戲把我們的一部分外化為鏡子,讓我們在虛擬中再見現實;而另一部分的「我」則在遊戲中被保存了,多年後

,在不變的遊戲中偶能重遇那個我。   比吸麻還上癮的快樂──遊戲之路,遍佈玄機,隱藏關卡、生命蘑菇,打怪、掉寶、補師、挑戰資深遊戲玩家探索出的狂野路線,處處刺激多巴胺分泌,彌補生命當下的無力或迷惘。   是遊戲,在我們身不能至、心嚮往之的時候提供進入陌生世界的可能;也是遊戲,憑藉偶然的機會,讓我們經歷真實情境時,有更多的儲備與勇氣。   遊戲,本身就是具有無限可能的沙盒。只要你留心,就會在過去與未來,在此時與此地,無數次和它相遇。   ★本書收錄端傳媒「Game ON」專欄16篇資深玩家體悟,寫盡遊戲的魅力與生命的互文! 本書特色       精彩收錄端傳媒「Game ON」專欄1

6篇資深玩家體悟,寫盡遊戲的魅力與生命的互文! 作者簡介 端工作室   端傳媒旗下出版工作室,整合端傳媒的優質報導及寫作內容,出版為特定主題的特刊、書籍等。 端傳媒   端傳媒是一家面向全球華人的數位媒體,以深度報導、調查報導和數據新聞為特色,立足香港,放眼世界,為全球華人提供優質的新聞資訊。   網站:theinitium.com   Facebook Page:fb.me/theinitium   【序】遊戲,無限可能的沙盒/楊靜 【打機故事】 我為什麼要打遊戲?/楊靜 消逝的武林:如何用二十年玩一款電子遊戲?/馬家豪 姊妹花荒野求生記/班班 別人撩妹,

我撩NPC:記我們留在遊戲裡的愛情/阿力雄等 【敵托邦】 後真相時代,一個好人的奏鳴曲/楊靜 像條狗般死去,還是像條狗般活著:一個菜鳥的戰爭選擇/呂陽 極權之下,你真的能做一個「旁觀者」嗎?/楊靜 複製品:在手機上,為你的國家追捕「恐怖分子」/戚振宇 【遊戲的邊界】 沒有 Game Over,遊戲能變得更自由嗎?/戚振宇 遊戲世界有多自由?/楊靜 在失憶的小島上,和記憶捉迷藏/楊靜 遊戲可以改變現實嗎?/唐健朗 這次換你做發瘋的那個女孩/楊靜 【遊戲的可能】 製造病毒、散播瘟疫,這款遊戲中你的目標是消滅全人類/張可 搞得定快門,搞不定革命/罕妮耶 可以不把「世界的命運」交給遊戲嗎?/甯卉

序 遊戲,無限可能的沙盒  楊靜   「這位小姐,好心提醒你,博物館再半小時就閉館了,你還有三層沒看,要加快速度喔!」   穿導遊工作服的義大利阿姨不厭其煩跑來催促,這已是第三次了。我們勉強用英語溝通,她始終不信買票入場的遊客會不在乎是否看完全部展廳,末了,她恍然大悟:「你是來蹭冷氣的吧?」   七月末的杜林(Torino,都靈)酷暑難耐,但令我在埃及考古博物館流連忘返的倒不是冷氣。「從底比斯到孟斐斯的路要通過杜林」(古埃及學家商博良語)―這個位於義大利北部古城中的博物館,百餘年來幾位館長遠赴埃及多個古城遺址,系統發掘。莎草紙、石膏像、木乃伊和棺木源源不斷流入館內,久而久之,造

就這座歐洲最大的埃及考古博物館,藏品遠勝大英博物館。   博物館用一層樓來作前奏,它不忙著擺出幾尊鎮館之寶,而先用地圖和相片講述館藏是從哪裡來到杜林;之後的幾層則藏品豐富,並且按古埃及原生場景還原成「活景」。參觀者無須低頭遍讀標籤,就能猜到這些藏品的功用。   我大學讀博物館學,此刻又在修藝術史,這些用心的安排當然令我暗暗叫好。但,這並不是我站在一個小村落展廳挪不動腳的原因。如磁鐵般牢牢定住我的,是不期而遇、似曾相識的驚喜。   這個村落,我原是見過的,不,我原是「建過」的。而底比斯與孟斐斯,我與它們也是通過商、甚至打過仗呢。   我說的當然是遊戲。   《法老王》是上世紀九零年代末

Impressions Game(印象遊戲公司)出品的歷史策略遊戲,2000年左右,我在盜版合輯上機緣巧合找到它。回想這個遊戲,總有一股土黃色的沙漠氣息,遊戲背景音樂是埃及風格的,文字相關界面則模仿莎草紙的質地。遊戲中,我是法老家族的一員,要在繼承的王土上繼續創建文明。   那版《法老王》是英文原版,還是中學生的我把《牛津高階英文詞典》擺在鍵盤旁邊,硬著頭皮一個字一個字查字典,才明白任務是什麼,敵人在哪裡。一個暑假下來,我學了很多考試用不到的詞彙:亞麻籽(Flax)是殯儀館(Mortuary)做木乃伊用的;石室墳墓(Mastaba)建得多,文明指數才會上升;而花崗岩(Granite)則是建造

某些建築物的必備石材。同時,我也對古埃及人敬畏的神明有了大概了解―奧西里斯(Osiris)是最需要討好的神祇,它決定尼羅河的泛濫,也就關乎每年莊家的收成;布塔(Ptah)則是工匠的守護者,它高興了,我的大小作坊才可以順暢運行。   磕磕絆絆地,我的子民終於得到穩定的物資供給,桌上的食物也從只有獸肉豐富到魚類和穀物。醫生和殯葬師處理人民的生老病死,舞者和雜技演員則負責製造歡笑。奢侈品作坊打造的珠寶首飾被賣給尼羅河上下游的村莊和城市,我則從它們那裡購買磚塊和石材以搭建金字塔……   遊戲難度不低,我需要知道大部分生活必需品的原材料和製作工藝,然後鋪設充足的基礎建設來運輸這些產品。一旦疏忽,大宅

就敗落成貧民窟,而不小心得罪神明,乾旱與瘟疫就會席捲整個城市。   那差不多是二十年前的事情了,若不是站在這個文物拼組而成的「古埃及村落」,我都以為自己已經忘記了。當虛擬的村莊和現實的博物館突然對接,大腦皮層的興奮感真實而強烈,我回到了從沒去過的地方。   是遊戲,在我們身不能至,心嚮往之的時候提供進入陌生世界的可能;也是遊戲,憑藉偶然的機會,和真實情境產生互文時,讓我們有更多的儲備與勇氣。在端傳媒「Game ON」這個欄目裡,我們寫過很多這樣的神遊故事,《這是我的戰爭》(This War of Mine)重建薩拉熱窩圍城的殘酷,《旁觀者》(Beholder)帶我們第一身體驗蘇聯極權的恐怖

,《1979革命:黑色星期五》(1979 Revolution: Black Friday)再現1979年伊斯蘭革命的前奏……。早幾個月,哈佛大學李潔教授來海德堡大學談毛澤東時代的記憶與博物館,末了她問:「除了博物館、紀錄片,還有什麼方法,可以重建記憶現場,並且使之參與到當下的世代嗎?」我幾乎不假思索的有了答案,當然是遊戲。我的德國房東來自東德首都,每次回鄉,她都感歎一切都在更新換代,「有沒有可能讓年輕人知道東德的生活是怎麼回事?」還是同樣的答案,遊戲。當然,電影也可以,但能隱藏無數細節待有心人挖掘的媒介,在我看來,絕對是遊戲。   歷史或平行歷史遊戲讓我們能夠書寫、重讀記憶,這是遊托邦向後

延伸的象限。但回到過去的技術和敘事本身,早就裹上了一層未來感。而本就立足於幾十年後、幾百年後甚至幾千年後的遊戲,則將這個象限向前延展。我們曾經分析過《奧威爾》(Orwell)兩部曲,暢想在並不遙遠的將來,一個全知全能的系統如何將人類活動從發生的那一秒就變成數據庫數據,如何將我們的所思所想所言所行全都變成可讀檔案記錄在案。《塔科馬》(Tacoma)公司則選擇一個審慎的位置,構思在人工智能和虛擬現實結合得天衣無縫的世界裡,人類僱傭關係和新型態資本主義何去何從。我們還沒來得及寫下的《生化奇兵》(BioShock)、《異形》(Alien)、《恆星戰役》(Stellaris)則推演現實社會的各種規則,在

科技和文化的雙重驅動下如何生長。   在遊托邦裡,歷史有時以未來的姿態跳出記憶,而未來總有某種似曾相識感。這種時間的模糊感賦予我們一種手握時光機的感覺,似乎永遠可以從現在脫身,遊移在時間的軸線上。然而,遊托邦並沒有遺忘「現在」這個時間緯度。將「現在」晶體化,捕捉它的某個瞬間某個姿勢,然後放在手術台上解剖把玩,這正是遊托邦的魔力所在。《世界的命運》裡,遊戲虛構出一個如可口可樂一樣跨越國界線的全能NGO組織,讓我們通過回合策略的遊戲機制來親身體驗遏止全球變難之難。面市不久的《中國式父母》則用模擬養成的方法,解剖中國家庭關係,以及應試教育系統。如此,遊托邦把我們的一部分外化為鏡子,讓我們在虛擬中再

見現實,有一種靈魂出竅的體驗。看著作為他者的自己,我們能夠更脫離也更客觀(抑或是另一種不一樣的主觀)欣賞或審視自我與我們棲身的世界。〈如何用十二年玩一款電子遊戲〉寫的是電子遊戲,更是玩電子遊戲的「我」,在遊托邦裡我們不經意間保存了一部分自我,玩樂的當時也許不自知,但很多年後回頭看,不變的遊戲見證著在人間奔走的我和你。   時間與自我之外,我們當然不會抹煞遊托邦最初吸引我們的特質:快樂。這是另一重「邦」的所在,腦力高度集中,手眼靈活協調,在遊戲設計師精明的計算下,成功與失敗都刺激多巴胺分泌,難怪打遊戲要比看電影耗人精力。打開一個又一個遊戲,我們熱身、投入、失敗,然後英雄再次來過。就這樣熟悉一個

又一個世界,接受各種古怪但刺激的設定―困在荒野覓食、在宇宙某處用智能手錶尋求幫助、以蒸汽朋克(台譯:蒸汽龐克)的風格環遊地球、吃下紅色藥丸看到不存在的時空、在警察局觀看記憶碎片探案、不斷重讀上一個瞬間來改變未來……甚至靜下來回想最初帶我們上船的那些老遊戲―今天,你還是可以找幾個老遊戲考古網站,下載模擬器和《瑪莉兄弟》打一天。到這時我才發現,小時候我們有多幸運,哪怕是《瑪莉兄弟》這樣的遊戲,製作者也賦予無限創意,在最普通的打機可能外,到處布滿玄機,隱藏關卡、生命蘑菇,還有資深遊戲玩家探索出的通過打遊戲來修改遊戲的狂野路線。難怪父母要怕遊戲成癮,這不是粗製濫造的大麻,想要抵擋遊戲的魔力,那替代品的

精彩程度也不能打折。   二十年前,也許關於電子遊戲的爭論還有些許意義,但如今,這個討論已顯得過於陳舊―電子遊戲已經全面進入我們的生活,虛擬和現實的界限也變得越來越模糊,既然口誅筆伐並不能讓電子遊戲產業衰亡哪怕一點點,那麼正視這個巨型產業在吞噬著什麼,又有什麼樣的改良可能,才是更值得關注的議題。   既然在講古,就讓我繼續下去。我在德國生活在一個大學鎮,還是一家以傳統人文學科與醫學院為重的老牌大學,即便是這樣,城中每個星期都有遊戲Jam,什麼人都可以參加。不會寫代碼(程式),那可以做美工,或者寫故事,做音樂,甚至做遊戲測評員。而我在做的博士論文研究,也讓我接觸到各種原本和遊戲無關的人――用

遊戲做電子藝術史的老師,用遊戲做心理治療的諮詢師,用遊戲考古的攝影師,用遊戲做肌肉復健的生物學家。   遊戲,本身就是具有無限可能的沙盒。只要你留心,就會在過去與未來,在此時與此地,無數次和它相遇,這,也是「遊‧托邦」的意思。   離開杜林的晚上,我站在旅館露台往下看,錯落有致的紅色屋頂連成一片,隨手發一張照片在臉書上:「《刺客信條》之杜林」。三個小時後,有三、四十個朋友按讚,大部分是這幾年在「遊‧托邦」裡結識的人。他們懂我在說什麼,你呢?無論你此刻懂不懂,歡迎你和我們一起探索這個仍在擴張的「遊‧托邦」。 這次換你做發瘋的那個女孩  ⓪楊靜 這不是一個關於『精神分裂症』的遊戲,這遊戲本

身就『精神分裂』! 在遊戲平台Steam上,獨立遊戲《弗蘭的悲慘之旅》(Fran Bow)的玩家評價中充斥着「可怕」、「驚悚」、「心有餘悸」、「感人」、「噁心」、「美麗」等詞彙。看着頁面頂端遊戲海報上,那個四肢瘦削、面孔蒼白、大眼睛下有着深深黑眼圈的小女孩,我愈發好奇,直到翻到這句不知是驚讚還是氣憤的留言,我再也忍不住,點擊購買,開始了一段精神病患者的旅程。 【吞下紅色藥丸,夢魘開始了】 弗蘭醒來的時候,是躺在精神病院的躺椅上,一旁的醫生正在寫病歷。看到她坐起身,醫生扶了扶眼鏡:「你感覺好些嗎?」她定一定神,上一秒鐘的噩夢摻雜着回憶還在腦海盤旋,那血腥的場面和眼前幽暗的密室相比,不知哪個更加現

實。 夢是黑白色的。爸爸媽媽送給她一隻黑如深夜的小貓咪,她愛不釋手,「好可愛,就叫它『午夜先生』吧!」午夜還沒到,爸媽房中傳來劇烈響聲,弗蘭躡手躡腳走去主臥門口,印入眼簾是一片紅色和倒在血泊中的雙親,她驚叫一聲,暈倒在地。 「我為什麼在這裡,我沒有瘋,我要回家!」醫生似乎已經見怪不怪,讓弗蘭喝下護士拿來的紅色藥丸。驟然間,天搖地動,她眼前一黑,醫生、護士都不見了,病房化作血跡斑斑的囚室,人頭和長長的舌頭像陣雨般劈哩啪啦落下來,把她困在中間―屏幕一黑,她又昏過去了…… 這是遊戲第一章《清醒的一日》開場幾幕,詭異驚悚的畫風讓玩家如我立刻代入故事,想要追問這十歲的小女孩身上究竟發生了什麼。 雖然弗蘭

的病歷上清楚寫着:「因為目睹父母被殺而精神受創。」可當我跟隨她在這家精神病院四處打探,不由對診斷結果產生懷疑―兇巴巴的護士,半笑不笑的醫生,魂不守舍的小病友,被偷換的藥物,還有醫生辦公室牆上的簡報―《某些針對精神疾病的藥物實驗可以在人類身上進行》……,似乎一切都是陰謀。

論治理模式之線上爭議解決——以「人肉搜索」之規制為例

為了解決噬血代碼的問題,作者葉丹妮 這樣論述:

中國大陸人肉搜索的繁榮得益於資訊科技的發展以及線上人際交往的頻繁與社區文化的興起。其對隱私的肆意侵害,高效卻易受利用的危險性質,以及隨之而來的網絡暴力引起公眾道德恐慌,擔心網絡成為法外之地,試圖對這一行為進行規制,甚至禁止。但人肉搜索也有正面意义,在傳統媒體失語的情況下,通過大規模的公民協作調查社會熱點事件,滿足大眾對真相的需求,制裁道德規範的破壞者,監督政府及公共事務。現行的法律可以對人肉搜索進行制約,技術措施對網絡行為的規制也十分有效。但法律和技術措施有各自的局限:法律不適合處理複雜、專業、需要個案處理的線上爭議;不透明的技術措施的危害可能遠大於其裨益。而自律的實踐也因為中國大陸公民社會

力量薄弱沒有成效。因此本文希望發展一套線上爭議解決和規則形成的機制,能夠及時、靈活地參與人肉搜索等爭議事件的過程中,這需要引入新的法律典範,一種自下而上,多方共同參與的治理模式。資訊社會具有高度複雜性和動態性,這意味著反映並用以調節社會關係的法律制度也要相應改變自身。德國學者屠布涅把諾內特與賽爾茲尼克所主張法律體系的「內在的動力」的構思與哈伯瑪斯有關「社會組織原則」與盧曼「社會上適當的複雜性」這些涉及外部環境的法學思想結合起來,得出法律還會進入「反思性」階段之結論。在這一階段,法律不再輕易干涉社會過程,而為其結果負責任,法律的重心轉移到對自律機制的設計、推動、修正或重建上。法律成為行動協調的體

系,也就是協調社會次級體系所產生的行動。治理模式一反過去法律控制、對抗的模式,採用政府、私營部門和個人共同參與、協商的「多利益方模式」。 本文主張,治理模式在處理人肉搜索等線上爭議時,較能調和不同價值之間的衝突。本文建議將治理模式應用於線上社區的爭議解決及規則形成機制,提供參與和對話的空間,以便形成廣泛認同的社區價值和社區規則。